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엘든 링 나이트레인 딥 오브 나이트 소감 밸런스 변경 사항 및 팁
#1
저는 Elden Ring: Nightreign의 Deep of Night가 출시된 이후 계속 그 안에서 살다시피 했고, 이제 2026년이 된 시점에서 말할 수 있는 건, 이 모드는 게임이 더 이상 예의 바르지 않게 되길 바랄 때 제가 가장 먼저 켜는 모드라는 점입니다. Deep of Night는 기본적으로 새로운 무한 모드와 랭크 모드를 하나로 합쳐 놓은 형태이며, 붉은 힘이 깃든 적과 보스가 등장하는 훨씬 더 흉악한 버전의 게임과 맞서게 합니다. 이 붉은 적들은 더 세게 때리고, 더 많은 피해를 받으며, 두 개의 긍정 효과와 하나의 부정 효과가 붙은 새로운 장비를 떨어뜨립니다. 솔직히 말해, 그 장단점의 교환이야말로 이 모드의 핵심 분위기입니다.



[圖: 6af1933a297504fa10d2ded8ezNpfz6907]



Deep of Night가 실제로 무엇인가



Deep of Night는 이 모드 전용의 새로운 유물을 추가합니다. 이 유물들은 특정 색상의 성배에 장착되며, 매우 강력한 효과를 주는 대신 단점도 함께 가질 수 있습니다. RNG 의존도가 매우 높습니다. 어떤 때는 엄청난 걸 뽑기도 하고, 어떤 때는 잔혹한 페널티가 붙은 유물을 받아서 마치 화면이 직접 나를 모욕한 것처럼 멍하니 바라보게 되기도 합니다. 이런 무작위성은 중요합니다. 왜냐하면 이제는 이전보다 성공이 드랍에 더 크게 좌우되는 느낌이 들기 때문입니다.



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처음에는 Depth 1에서 빨간 보스를 초반에 만나지 않는 한 크게 다르게 느껴지지 않을 겁니다. 하지만 Depth 2에 들어가면 난이도가 확 치솟습니다. 그때부터가 진짜 Deep of Night입니다. 그 시점부터는 Everdark Sovereign 보스들과 맞서게 되는데, 로딩되기 전까지 어떤 보스를 상대하게 될지 알 수 없기 때문에 특화 빌드보다는 범용 빌드가 필요합니다. 저는 승률이 Depth 2에서 약 85~90%에서 30~40% 정도로 떨어지는 걸 봤습니다. 꽤 가혹하고, 무한 구간이 시작된 뒤의 Depth 3, 4, 5는 얼마나 더 심할지 상상만 할 수 있습니다.



[圖: 6af261108f702ec4879c4d5eUUvje0SE07]



지금까지의 인상



전체적으로는 도전성이 마음에 듭니다. 콘텐츠를 그냥 무작정 밀어버리는 대신, 더 느리고 더 신중한 플레이를 강요하니까요. 붉은 적을 존중해야 하고, 자원을 관리해야 하며, 모든 런이 깔끔한 승리 행진이 되지는 않는다는 걸 받아들여야 합니다. 그래도 붉은 무기와 유물의 RNG 때문에 성공이 이전보다 드랍에 더 크게 묶여 있는 느낌은 듭니다. FromSoftware가 부정 효과를 조금 줄이거나 패시브를 재조정하는 식으로 이 부분을 손봤으면 좋겠습니다. 모드의 매운맛이 사라지길 바라진 않지만, 제 선택도 전리품 운만큼이나 중요했으면 합니다.



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중요한 밸런스 변경



Deep of Night와 함께 밸런스 조정도 있었습니다. 제가 정리하면 이렇습니다:






캐릭터 또는 시스템


변경 사항


내 생각







Wylder


클로 샷 시전 중 강인도가 증가하고, 방어 중인 적에게 더 큰 피해를 줍니다.


괜찮은 품질 개선이지만, 불타는 대검 스킬이 이제 스태미나를 소모합니다. 예전에는 공짜로 효율적인 찌르기 기술이었기 때문에 이건 아픕니다.





Guardian


전반적으로 상향되어 힘과 기교 보정이 높아지고, 궁극기가 강화되었으며, 방어 각도가 넓어지고, 할버드 가드 카운터도 좋아졌습니다.


꼭 필요했던 상향입니다. 다만 이 정도로 Guardian의 인기가 올라갈지는 잘 모르겠습니다.





Duchess


기교 보정이 높아지고 단검 공격이 강해졌습니다. Finale 궁극기는 더 오래 지속되지만, 양손 단검 강공격은 약간 너프되었습니다.


단검 유저에게는 좋은 변화입니다. 강공격 너프는 거슬리지만 치명적이진 않습니다.





Raider


대형 도끼와 망치의 경직 유발이 더 강해졌고, Retaliate의 사거리가 증가했습니다.


이건 플레이어들이 쌍거대무기 난사만 하던 흐름에서 벗어나게 만들 수 있어서 건강한 변화입니다.





Revenant


소환수가 이제 더 투명하게 보이며, Helen과 Frederick 사이를 통과할 수 있습니다.


드디어입니다. 이건 정말 큰 편의성 개선입니다.





Executor


Curse Sword의 피해가 증가했고, 무기 스킬이 개선되었으며, Crucible Beast 궁극기 중 일부 공격의 피해도 증가했습니다.


큰 상향입니다. Executor는 여기서 가장 확실한 승자 중 하나처럼 느껴집니다.





Iron Eye와 Recluse


변경 없음.


이미 괜찮은 위치에 있으니 이해는 됩니다.






양손 무기 점프 공격의 경직 피해가 증가했습니다. Power of Vengeance와 House Maray 패시브의 무한 중첩은 상한이 생겼습니다. Wylder의 불타는 대검 스킬은 이제 스태미나를 소모하며, 제가 좋아하던 기술 중 하나에 대한 실질적인 너프입니다. 반대로 궁극기의 화염 피해는 상향되었고, 궁극기의 화상 효과와 지면 화염 피해도 증가했습니다. 또한 해당 스킬 사용 중 양손/한손에 따라 피해량이 달라지던 문제도 수정되었습니다.



Iron Eye의 경우, 약점 지속 시간을 늘려주는 유물 효과가 상향되었습니다. 예전에는 약 2.5초 정도였는데, 거의 의미가 없었습니다. 정확한 새 수치는 모르지만, 2.5초만 더 늘어나도 훨씬 유용해질 겁니다. 지금 대부분의 Iron Eye는 +1 캐릭터 스킬 사용을 챙기고 다시 한 번 써서 약점 시간을 연장하므로 필수는 아니지만, 있으면 훨씬 좋습니다. 다른 좋은 옵션이 붙은 유물에서 이 효과를 찾으면 부담 없이 장착할 수 있습니다.



지속 HP 회복의 효율도 증가했습니다. 제가 본 바로는 여전히 +1로 표시되지만, 아마 이전보다 더 빠르게 회복되는 것 같습니다. Recluse의 궁극기가 최대 HP를 올려주는 효과도 증가했고, 이제 궁극기 지속 시간이 끝난 뒤에도 한 번 피격당하기 전까지 최대 HP가 유지됩니다. 생존력이 Recluse의 약점 중 하나라는 점을 생각하면 반가운 변화입니다.



보스 조정과 팁



Everdark Sovereign Sentient Pest의 최종 페이즈는 이제 가드 중인 Nightfarer를 상대로 공격력과 스태미나 공격력이 증가했습니다. Animus의 공격 행동도 조정되었고, 일부 보스 공격에 맞았을 때 Nightfarer의 경직 지속 시간은 줄었습니다. 약간의 상향과 약간의 너프가 동시에 들어간 셈인데, 어차피 대부분은 가드를 잘 하지 않으니 체감이 크게 달라지진 않을 것 같습니다.



condemned Nightfarer 조우는 꼭 필요했던 너프를 받았습니다. 소환된 condemned Nightfarer에게 부여되는 효과는 이제 Law of Aggression 또는 Law of Regression으로 해제할 수 있습니다. condemned Nightfarer를 처치했을 때 떨어지는 빛은 더 강한 강화 효과를 주므로, 그 황금 구체의 가치가 더 커졌습니다. condemned guardian의 공격력은 감소했고, condemned Nightfarer를 다시 소환할 때의 피해 무효화는 제거되었으며, 사망 상태 저항은 감소했고, 원거리 공격에 대한 반응도 조정되었으며, 타겟 우선순위도 변경되었습니다.


전반적으로 그 전투는 더 쉬워졌고, 저는 감사하게 생각합니다. 왜냐하면 제가 Depth 2에서 한 번 그 전투를 겪었을 때 정말 비극적이었거든요.

Dark Drift Knight가 강화되었습니다: HP, 스태미나, 그리고 Nightfarers를 방어할 때의 공격력이 증가했고, 일부 공격의 공격력도 더 높아졌습니다. 그럴 필요가 있었죠. 이제 치명타로 더 많은 룬을 얻으며, 무기 전용 공격에서의 HP 및 FP 회복 효과도 증가했습니다. 저는 아직도 그 회복 효과가 빠른 무기를 쓰는 경우가 아니라면 정기적으로 사용할 가치가 있는지는 잘 모르겠지만, 없는 것보다는 낫습니다.



들어가신다면, 제 간단한 팁은 다음과 같습니다:





?️ 특화보다 범용으로 빌드하세요. 로딩하기 전에는 보스를 알 수 없습니다.






⚔️ 빨간 적을 존중하세요. 더 세게 때리고 더 많은 피해를 받으니, 욕심을 부리면 벌을 받습니다.






? 장점에 기뻐하기 전에 유물의 단점을 확인하세요.






? Iron Eye에서는 약점 확장 유물이 이제 훨씬 더 매력적입니다.






? Wylder의 궁극기 화염 버프는 진짜입니다. 대검 스킬 너프가 아프더라도요.






? Recluse의 최대 HP 버프가 한 번 맞을 때까지 유지되는 것은 조용하지만 강력한 생존력 상승입니다.






저는 Depth 1에서는 처음에 회의적이었지만, Depth 2에 도달한 뒤로는 Deep of Night를 정말 좋아하게 되었습니다. 어렵고, 가혹하고, 성장하도록 밀어붙이는 바로 그런 모드입니다. 다만 빨간 무기와 유물의 페널티는 밸런스 조정이 필요합니다. 지금은 RNG가 플레이를 너무 많이 좌우합니다. 그래도 기본 게임보다 더 어려운 무언가를 원했다면, 이 모드는 확실히 그 기대를 충족시켜 줄 것입니다. 2026년의 다른 깊이들은 지금 어떤 느낌일지, 그리고 FromSoftware가 가장 거친 부분들을 다듬었는지 아니면 혼돈을 더 밀어붙였는지 궁금합니다. 어느 쪽이든, 저는 다시 어둠 속으로 돌아갈 겁니다.



이런 패치 노트는 이야기의 절반에 불과합니다. 진짜 시험은 여러 번의 플레이에서 어떻게 느껴지는지이며, 특히 특정 유물, 무기, 또는 팀 구성에 의존하는 빌드를 추구하기 시작하면 더욱 그렇습니다. 새로운 세팅을 실험하고 다음 밸런스 패치를 기다리는 사이에는, 게임, 확장팩, 장비 할인 정보를 챙겨 두면 가격 비교에 쓰는 시간을 줄이고 전투를 익히는 데 더 많은 시간을 쓸 수 있습니다.



다음 깊이로 들어가기 전에 게임, DLC, 또는 액세서리 가격을 비교하는 분이라면,
DealNest
를 한 번 살펴볼 만합니다. 다음 플레이를 계획하면서 무엇이 있는지 확인하기에 간단한 방법이며, 세팅을 업그레이드하든 패치 사이의 공백을 메우든 유용합니다.
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