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실크송의 초기 불만: 벤치, 로사리, 그리고 보스 재도전
#1
나는 Hollow Knight: Silksong의 첫 48시간을 감싸고 있던, 흥분과 좌절이 뒤섞인 묘한 분위기를 아직도 기억한다. 이 속편은 2025년 9월 4일 오전 10시(EDT)에 사전 예약 없이 출시되었고, 그 결과 몰려든 접속 폭주로 주요 스토어들이 몇 시간 동안 모두 마비됐다. 그 혼란은 역사에 남을 만했지만, 먼지가 가라앉자 플레이어들—나를 포함해—은 하나둘씩 의견을 나누기 시작했다. 게임을 처음 이틀만 보고 평가하는 게 공정할까? 아마 아닐 것이다. 하지만 그 몇 시간만으로도 초반 논의를 지배할 압박 지점들이 드러났다. 이제 2026년에서 돌아보면, 전체 경험을 망치지는 않았더라도 불만이 실제였다는 건 분명히 보인다.



[圖: 6af6557e0ef736c78660910bi9cRQAg207]



로사리 경제는 마치 통행료 징수소 같다



가장 먼저 와닿은 건 경제 시스템이었다. Silksong의 화폐인 로사리는 보상이라기보다 통행료처럼 느껴졌다. 도구, 지도, 아이템, 심지어 벤치까지도 비용을 요구했고, 가격은 금세 쌓였다. 왜 그렇게 많은 플레이어가 로사리 파밍을 사실상 시작부터 필수라고 말했는지 바로 이해했다. 더 큰 문제는? 많은 적들이 로사리를 떨어뜨리지 않고, 탐험 보상도 대체로 미미하게 느껴진다는 점이다. 아무리 숨겨진 방이라도 귀중품은 거의 없는 경우가 많다. 이런 조합은 호기심을 귀찮은 일로 바꿔버릴 수 있다. 비밀 방이 왜 헛걸음처럼 느껴져야 할까? 메트로배니아에서 발견은 그 자체로 보상이 되어야 하지만, Silksong은 종종 그 즐거움에 대한 계약금부터 요구하는 듯하다.



벤치, 체크포인트, 그리고 ‘반노숙자’ 농담



벤치는 논란의 중심이 됐다. 체크포인트 해금 비용은 특히 강한 비판을 불렀고, 일부 팬들은 이를 ‘반노숙자 벤치’라고 부르기 시작했다. 사람들이 그 위에 눕지 못하게 막는 도시 벤치에 대한 어두운 농담이었다. 나는 그 표현에 웃었지만, 너무 정확해서 오히려 얼굴이 찡그려졌다. 벤치 배치도 플레이어들을 답답하게 했다. 보스 재도전 구간은 적어도 지루했고, 최악의 경우엔 짜증스러웠다. 특히 어려운 전투가 안전지점에서 멀리 떨어져 있을 때는 더 그랬다. 긴 복귀 길이 정말 긴장감을 만드는 최선의 방법일까? 우리 중 많은 이들에게는 그저 흐름만 끊어놓았다.



보스, 보상, 그리고 메트로배니아의 루프



보스 자체도 보상이 너무 적다는 비판을 받았다. 이 불만은 생각보다 더 깊게 와닿는다. 전통적인 메트로배니아 디자인은 힘겨운 승리를 유용한 기술과 도구로 보상하며, 도전과 보상의 안정적인 순환을 만든다. 보스가 등을 두드려주는 정도밖에 주지 않는다면, 그 루프는 망가진 것처럼 느껴진다. 모든 전투에서 새 장난감을 받아야 한다는 뜻은 아니지만, 승리 후에는 내가 더 강해졌다는 이유가 있어야 한다. 그 밖의 불만으로는 퀘스트 다양성 부족, 그리고 도구와 문장 같은 유용한 보상이 지나치게 많은 심부름 퀘스트 뒤에 묶여 있다는 점도 있었다. 이런 것들은 사소한 디테일이 아니다. 모험의 호흡 자체를 바꿔놓는다.



플랫포밍, 이중 피해, 그리고 난이도 급상승



그다음은 플랫포밍이다. Silksong의 대각선 포고는 영리한 동작이지만, 많은 구간이 이를 빠르게 연속으로 성공시키는 데 의존한다. 잘 맞아떨어질 때는 정말 훌륭하다. 하지만 그렇지 않을 때는 내 실력을 시험하는 게 아니라 인내심을 시험하는 게임처럼 느껴진다. 또 원작 Hollow Knight에서는 드물었던 이중 피해 적들이 꽤 많다는 점도 눈에 띄었다. 여기에 어려운 전투와 가까운 벤치나 체크포인트가 없다는 점까지 겹치면, 난이도는 곡선이라기보다 벽처럼 느껴질 수 있다.



[圖: 6af65581ab72f1a24a65518bCc3goHua07]



불만 체크리스트






? 불만


플레이어들의 말


내 생각







높은 벤치 비용


체크포인트 해금이 너무 비싸게 느껴졌다


안전이 사치품처럼 느껴진다





미미한 탐험 보상


숨겨진 방에 귀중품이 없는 경우가 많았다


발견이 헛걸음처럼 느껴져서는 안 된다





약한 보스 보상


승리해도 유용한 도구를 거의 주지 않았다


도전-보상 루프에 더 강한 맛이 필요하다





대각선 포고 플랫포밍


너무 많은 구간이 빠른 정밀 조작을 요구했다


잘 될 때는 훌륭하지만, 안 될 때는 지친다





이중 피해 적


흔한 적들이 예상보다 훨씬 강하게 때렸다


난이도 급상승이 벽처럼 느껴질 수 있다





심부름 퀘스트 잠금


도구와 문장이 긴 퀘스트 연쇄 뒤에 있었다


좋은 보상은 너무 깊이 묻혀 있으면 안 된다






전체 평가



반전은 이렇다. 이 모든 불만이 게임의 평판을 크게 해치지는 않은 듯하다. 그 초기 논의 당시 Silksong은 Steam에서 ‘매우 긍정적’ 사용자 리뷰가 31,000개를 넘었고, PlayStation Store와 Xbox Store에서는 각각 4.85점과 4.4점의 평점을 기록하고 있었다. 온라인에서 게임을 이야기하던 많은 팬들은 전체적으로 즐기고 있다고 말했고, 그 이유도 이해된다. 움직임은 날렵하고, 세계는 아름답고, Hornet을 조작하는 건 정말 즐겁다. 불만은 분명 존재하지만, 치명적인 결함이라기보다 마찰 지점에 가깝다.



나는 Silksong을 실망작이라고 부를까? 아니다. 초반 경제와 벤치 배치를 이해하기 어렵다고 부를까? 물론이다. 2026년의 시점에서 나는 그 첫 48시간을, 강력한 핵심 디자인이 거친 가장자리를 견뎌낼 수 있다는 교훈이자, 커뮤니티가 얼마나 빨리 짜증나는 벤치를 반복 농담으로 바꿔버릴 수 있는지를 보여준 사례로 본다. Silksong을 둘러싼 대화는 아직도 계속 진화하고 있지만, 초반의 불만은 게임이 가장 강하게 저항하는 지점을 보여주는 유용한 지도다.



Silksong이 궁금하지만, 그런 마찰 지점들을 감안했을 때 가격이 아깝지 않을지 고민 중이라면, 구매 시점은 리뷰를 읽는 것만큼 중요할 수 있다. 가격 하락이나 번들을 기다리면 결정이 훨씬 쉬워질 수 있고, 특히 충동적으로 정가를 내고 싶지 않다면 더 그렇다.



그럴 때 DealNest의
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가 도움이 될 수 있다. 현재 진행 중인 할인 정보를 계속 확인해 주므로, 언제 가치가 충분하다고 느껴지는지 스스로 판단할 수 있다.
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실크송의 초기 불만: 벤치, 로사리, 그리고 보스 재도전 - xtameembb - 11-13-2026, 02:43 PM

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